De ce animație facială în vigoare Andromedei masă transformat acest ciudat

DTF publică traducerea materialului.

Dar, în locul lor ar putea fi oricine.

Este demn de a vorbi cu dezvoltatorii menționăm videoclipuri cu animații ale dialogului Mass Effect: Andromeda, fețele lor se schimbă. Ca și cum ar fi soldați, explozie coajă curat care a ucis prietenul lor din apropiere. Multe dintre acum probleme bine cunoscute Mass Effect Andromeda familiare oricărui dezvoltator de jocuri se bazează foarte mult pe poveste, și fiecare dintre ei știe că ar putea fi bine în locul BioWare și EA, primesc acum o critică corectă a muntelui.







De exemplu, Dzhonatan Kuper de Naughty Dog, care a lucrat la primul Mass Effect, în Twitter sa explicat. cât de complicat activitatea de animatori, cu accent pe zdrobirea așteptările publicului și compromisurile care au avut de dezvoltatori Andromeda.

Jonathan Cooper @GameAnim

Fiecare întâlnire în Uncharted este unic extrem de controlat, deoarece am creat foarte Authored # „# Wide“ povești liniare cu animații personalizate.

Jonathan Cooper @GameAnim

Pe de altă parte, RPG-uri oferă o magnitudine mai volum de conținut și mai important, player / poveste alegere. Este caractere # pur și simplu o cantitate vs calitate compromis.

animatii faciale și dialoguri face dificilă. Acest lucru necesită talent, experiență, tehnologie și mulți experți diferiți. ingineri grafice, artiști de iluminat, scriitori, creatori de 3D modele, actor de voce, și, desigur, animatorilor. Ei lucrează în lumea subiectivă și în continuă schimbare de teatru și de emoție, în timp ce încerca pentru a satisface așteptările tot mai mare de public.

Ceea ce folosit pentru a fi o capodoperă tehnologică, astăzi - gunoiul, și personaje de joc sunt acum fiind una dintre cele mai dificile părți din drum pe „vale straniu“. Uneori, un joc oamenii pot arata foarte ca un lucru real (ca în unele scene din orizontul: Zero Zori), dar, ca Andromeda, o eroare bruscă sau o pauză ciudat în discursul poate fi doar câteva secunde să strice toată impresia de animație, care a petrecut multe ore de muncă .

Horizon: Zero Zori

Andromeda dat în creștere de „vale straniu“ și se rostogoli în jos. Este mult mai ambițios decât jocurile anterioare în universul Mass Effect, are mai multe linii de dialog. decât Mass Effect 2 și 3 împreună (pentru comparație: Mass Effect 3 a fost de 40 de mii de linii). În plus, în 1200 Andromeda vorbesc de caractere, care este de două ori mai mult decât în ​​Mass Effect 3.

Aceasta este o mulțime de animație faciale. Și nu uitați că replicile sunt vorbite în cinci limbi: engleză, franceză, germană, italiană și spaniolă. În general, lucrul la BioWare animație a trebuit să fie mult mai mult ca niciodată pentru Mass Effect.

Dar trupul este unul, iar fata - este cu totul alta. expresii faciale sofisticate sunt rezultatul mișcării de set „oase“, care se misca fețele ochiurilor de plasă. Acum cinci ani, este folosit pentru a fi 30-50 „oase“ în joc oameni, ci pentru că acea persoană nu este foarte realist. Acum, motoarele de joc sunt capabili de mai mult. De exemplu, o persoană ca caracterul Natana Dreyka din Uncharted 4 este format din 300-500 „oase“ și pot include 200 la 400 de forme blendingovyh care asigură o tranziție lină între expresiile faciale.

Apoi, scheletele sunt animate folosind datele de animație, care, pentru multe scene cinematice în jocurile de azi trec prin captare de mișcare. Spune David Barton (David Barton), un producător specializat în mișcare companie de captare de mișcare Cubic, este acum schelete, bazate pe o scanare, există mai multe și mai des. De obicei, în detaliu, este capturat între 70 și 80 de expresii ale feței actorului.

Motion Cubic, care a facut de captare de mișcare pentru scenele cinematice Horizon: Zero Dawn, a creat un algoritm numit rezolvitorilor (rezolvitorilor, "Solvers"). Aceste algoritmi de scanare de date prelucrate și pe baza acestora interpreta informații extrem de ample și complexe obținute în timpul capturării a feței.

Asta este, puteți lua zâmbet și rupe-l în zece algoritmi diferite pentru scheletului facial, iar apoi inginerul nostru ruleaza jocul capturat actorul printr-o rezolvare și se ocupă de fiecare algoritmi pentru a crea o animație.







David Barton, un producător în mișcare Cubic

Puteți merge chiar mai departe și anima ridurile carduri care imita simula modificări ale pielii, și hărți de difuzie, care simulează circulația sângelui sub piele a feței ca fard de obraz și roșeață.

De obicei, dorim să obținem doar astfel de detalii.

David Barton, un producător în mișcare Cubic

Andromeda - un joc pe scară largă, există o mulțime de personaje și dialoguri, la același jucător poate schimba în mod arbitrar aspectul calareti dumneavoastră. Acest lucru înseamnă că o mare parte din cele de mai sus nu poate fi realizat. Soluția la aceste jocuri devenind automatizare, precum și, de altfel, pentru „The Witcher 3“ de la orizont: Zero zori.

Tehnologia Andromeda FaceFX folosită de către compania OC3 Entertainment, intermediarul de program, care, cu ajutorul unor fișiere audio pe care le puteți crea buze și animație faciale pentru a 3D-modele. FaceFX peste tot în Divizia, Fallout 4, Batman: Arkham Knight și mai multe și multe multe jocuri mari. Tehnologia se bazează pe o metodă de creare a unui set de expresii faciale pentru fonemele, adică mișcările de bază pentru buze sunetul „O“, de exemplu, sau „a“, sau broșat „mm“. Apoi, mișcările de bază sunt colectate pe baza pista audio a dialogului.

CD Projekt RED a creat animație pentru 35 de ore de-al treilea dialog al „The Witcher“, printr-un instrument similar, odată ce ei înșiși au colectat și se adaugă posibilitatea de a seta mișcarea corpului și unghiurile de filmare. Cu Andromeda compara mai greu, deoarece BioWare despre instrumentele lor nu spun, ci în „The Witcher“ dialoguri uitat calitativ, deoarece animația generată automat a fost doar o fundație pentru dezvoltatori.

Este mai ușor să-l modifice decât să înceapă de la zero - desenatorii pot lua scenele generate și modul în care doriți să le modificați, adăugați gesturi aleatorii și unghiuri ale camerei, chiar face personajele să se mute și să schimbe postura. Aici este o demonstrație a acestui proces, care este directorul tehnic al CD Projekt RED a prezentat la GDC anul trecut:

Dar asta nu e tot. Faptul că am discutat deja, cu greu atinge mici mișcări ale ochilor, capului și feței, mușchii care fac expresie umană.

Oamenii sunt în mișcare cum ar fi insecte: trage este suficient, brusc la întîmplare. Pe fețele oamenilor există întotdeauna o mulțime de mișcări de zgomot mimice, goale, fără de care în nici un fel, în caz contrar publicul nu crede că omul din fața lui.

Tamim Antoniades (Tameem Antoniades), fondatorul Teoria Ninja

Horizon: Zero Zori - doar unul dintre cele mai recente jocuri pe care le dovedesc: ochi Eloy pir în mod constant și se mișcă, astfel încât fața ei pare să fie cu adevărat în viață. Ochii mort, imobile este una dintre cele mai mari provocări cu animația de joc, pentru că oamenii atrag imediat atentia asupra lor. mișcări mici de ajutor pentru a rezolva această problemă, mai ales dacă asigurați-vă că ochii sunt îndreptate spre care personajul trebuie să facă față în timpul unui apel.

Dar există încă întrebări și grafică. Pentru a crea un ochi de înaltă calitate au nevoie de shader adecvate pentru a simula mișcarea fluidelor și reflexia luminii între suprafața ochiului și a irisului. Pentru a crea o fata buna, si de iluminat trebuie să facă ceea ce trebuie.

Și aici Andromeda nu există o problemă ușoară. Lumea jocului este iluminat dinamic - astfel încât rulează motorul, degerături, - atât de des discuțiile ce au loc în locuri slab iluminate, din cauza a ceea ce personajele arate nenatural. Într-un fel, BioWare nu prearanjeze sursele de lumină în cadrul dialogurilor, așa cum am făcut în părțile anterioare Efecte în masă, și modul în care Guerrilla a făcut în orizont.

Într-o lume perfectă nimeni nu s-ar fi recurs la generarea automată a animației faciale. Ne pare rău, FaceFX. Și acest ideal ar putea deveni în curând o realitate.

Ca urmare, modelele încă se găsesc în „vale straniu“, nu a venit încă de pe artist de animație și spune: „Deci, aici e actorul joacă emoția, așa ar trebui să arate.“

Tameem Antoniades, co-fondator al teoriei Ninja

Acum Hellblade Solver deja utilizat de Motion Cubic, iar pe actorii cap de sistem de camere montate de la Technoprops, care elimina o persoană de la o sută de unghiuri. Cadrul frontal face compania numita 3Lateral.

Ei fac cele mai bune schelete faciale generate în timp real.

Tameem Antoniades, co-fondator al teoriei Ninja

Ca rezultat, 95 la suta din munca este automatizat. Apoi, pentru a primi bit de date conjure experți din Cubic Motion, și Ninja Teoria este rareori implicată în acest proces.

Metoda lor pentru crearea de animație facială este atât de perfecționată încât Teoria Ninja în ultimul an au demonstrat în direct pe scenă la Siggraph, o conferință pe grafica pe calculator. Expresiile faciale ale fețelor oamenilor au trecut imediat pe Unreal 4 - pentru un studio a câștigat premiul la nominalizarea „cea mai buna grafica in timp real si interactivitate.“

În dialogul Hellblade mult mai puțin decât în ​​Mass Effect, dar demonstrează că foarte curând va fi ușor pentru a capta animația direct de actor de voce persoane, în timp ce se rostesc replica. Acest lucru înseamnă că dezvoltatorii vor salva o mulțime de timp, pentru că ei nu vor trebui să șteargă animație.

Pe de altă parte, ei pot să lucreze mai mult cu actorii, pentru că acum chiar și cele mai mici mișcări ale ochilor lor vor cădea în joc.

Oricum, nu este necesar să se uite la cele mai bune exemple de animație faciale de la alte jocuri și cred că Andromeda va fi comparabilă cu ei în toate. Amintiți-vă că mii de conversații într-un joc mare ca Andromeda - este rezultatul mai multor factori, asa ca fiecare a doua a animației ideale dificil. Bugetul să fie limitat, iar animația este în mod constant în competiție pentru finanțare cu sistemul de luptă sau nivelul de detaliere.

Și totuși, este logic să întreb despre relația de joc cea mai bună demonstrație a personajelor. Tehnologie îmbunătățit treptat și, după cum sa arătat de către Dzhonatan Kuper, probabil după povestea studiourilor Andromeda vor fi alocate pentru crearea de animație mai mulți bani de la bugetul general. Cu toții se bucure de timpul petrecut cu joc de caractere, care se comportă în mod natural. Când ne gândim că vom juca cu oameni reali, jocul este conectat cu viața.