Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Articolul: Traduceri →

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

„Când Kim Librairie (producător executiv și VFX Supervisor al proiectului) a venit la noi, - spune Vogel - a vrut să ajungă la, această locație a fost demonstrat în atât de bine, în măsura în care este posibil. Asa ca am vrut sa facem o poveste cu un zmeu care ar fi rezonat o mulțime de oameni. " Librairie glumit că nu este nimic greșit în faptul că Tim Suidni birou în sediul principal este înconjurat de zmee. Colorat, făcut din pânză naviga, zmee au fost folosite ca jaluzele în biroul de Epic Games.






Abordare care Epic Games a ales pentru acest proiect a fost adaptarea procesului de dezvoltare cel mai eficient. Abordarea la locul de muncă, care a ales Librairie includ actualizări de zi cu zi, a fost interesant și complicat. Un aspect al jocului este faptul că nu există efecte tradiționale, cum ar fi artiștii folosesc o resursă, spre deosebire de baza de date în care doriți să căutați și să încărcați scena la numărul dorit. De exemplu, în cazul în care un artist crede că acest munte va arăta mai bine dacă îl face până - se schimbă el și se pare că toată lumea în echipă. Nu există nici un control strict, în cazul în care există ceva în proiect, care este deja inclus în scenă demo - există întotdeauna o oportunitate de a merge înapoi câțiva pași înapoi.

Pentru a crea o listă de active, a fost programată să zboare în Scoția pe Insula Skye, dar atunci când echipa a vorbit cu colegii britanici, a devenit cunoscut faptul că acest loc este destul de întunecat și rece de la începutul anului - nu ceea ce regizorul a imaginat. Desigur, datorită Google Earth, au văzut că Insula Skye este un loc minunat în cazul în care nu este de a merge acolo, în mijlocul iernii. „Avem un birou în Sunderland (fostă Pitbull Studios de birou) din Marea Britanie, in apropiere de Scoția, unde am spus,„Hei! Americani! E frig, gri și murdar, și fără frunze pe copaci! „Vspoimnaet Librairie.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Obiective: munți, roci, mușchi, copaci și câmpuri.

Din fericire, în timp ce proiectul a fost dezvoltat, de echipa Epic este, de asemenea, lucreaza la un Smaug virtuală, împreună cu Weta Digital, care a atras atenția lor în Noua Zeelandă ca un posibil loc de întâlnire pentru filmare. Spre deosebire de cele cinci ore de lumină în Scoția, Noua Zeelandă a fost doisprezece și mult mai puțin de ploaie. Așa că sondajul principal a fost realizat de o echipă de doi oameni din Noua Zeelandă, cu filmare suplimentare, de la birou la nord de Marea Britanie în vreme bună. Astfel, istoria de zmeu provine din pământ, pe care echipa numita „Scozeland“. Antoine François, care și-a asumat rolul de șef al materialelor de proiect, a condus nu numai pentru a explora locația și logistica, dar, de asemenea, întregul proces de dezvoltare a materialelor.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Procesul de creare și colectare a scenei a fost neobișnuit, așa cum a început cu acest teren și frunze uscate, pe baza unui număr mare de fotogrametrie. Această abordare va servi în două moduri, în primul rând - este referințe chic de și în al doilea - aceasta va ajuta să testeze și să extindă conducta de Epic, bazat pe materiale foto, datorită căreia echipa speră să îmbunătățească producția.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Procesul a fost împărțit între valoarea de referință și de lucru cu fotogrammetrie. Mai târziu, a fost fotografiată printr-un polarizor circular, cu o adâncime maximă de câmp și un test de fotografiere culori, precum și calibrarea de 18% - nivelul de gri procentul și bile de crom. Atunci când li se ofere posibilitatea - împușcarea a avut loc în vreme tulbure, pentru a reduce intervalul dintre zonele luminoase și întunecate și pentru a minimiza efectul de orbire. Referință, de asemenea, realizat prin verificarea culorii, dar de data aceasta materialul a fost luată printr-un filtru albastru. Filtru albastru ajută cu izolație și de corecție a culorilor, care permite normalizarea imaginii, după includerea tuturor elementelor, a făcut o săptămână mai devreme. Pentru toate cadrele a fost făcut de fotografiere 360 ​​o HDR carduri de iluminat pentru o utilizare ulterioară. Filmarea în Noua Zeelandă au fost efectuate pe trei lentile camera Canon 5D Mk III Sigma 8mm, 24-70mm VR și RounShot Disc de cap panoramic.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Acest lucru a condus la un număr mare de fotografii și un număr mare de lista activelor. Ca rezultat, în Noua Zeelandă, o echipă de doi oameni au făcut 28,517 de imagini și 248 active listă. Volumul de date a fost unul terabyte. Numai 50 Lista active din aceste materiale sunt prelucrate și utilizate în crearea mediului. Echipa intenționează să continue activitatea și restul materialelor în viitor. În reconstrucție fotogrammetrie au participat 10 artiști din trei birouri Epic Games din întreaga lume - SUA, Marea Britanie și Polonia.
Deoarece formatul RAW Canon este comprimat eficient conversia RAW, TIFF să spun - cantitatea de date crește instantaneu, astfel încât datele noastre de utilizat a crescut de la 7GB la 50GB de date. Lucrările de pe acest întreaga lume și transferul unor cantități mari de echipa necesare de date, a dus la ceea ce a fost scris instrument, care a fost numit „GDC Photo Ripper“ (foto Ripper GDC) - un multi-threaded copie foarte rapid de fișiere de rețea de sistem, precum și konfertatsiya liniară CR2 la 16-biți TIFF, cu ton de cartografiere suport sRGB (scala), pentru a crea pentru artiști mai „prietenos“ imagine.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Echipa a folosit pentru a reconstrui Agisoft scanare foto. subiectii Vysokopoligonalnye avea aproximativ 10-20000000 poligoane cu texturi 16K (5700 pixeli lățime). Dar, desigur, au existat unele materiale coapte, cum ar fi iluminatul (modelul de umbrire si nuanta naturala). Pentru a elimina informații din materiale ușoare, Antoine a creat un proces semi-automat, care recreat condițiile de iluminare la momentul fotografierii fiecărui cadru cu ajutorul cardului primit HDR și utilizând aceste informații pentru a crea, fără a trece de iluminare. S-au obținut rezultat Textura difuză albedo.







Odată ce totul a fost făcut, materialele nu mai aveau nici o friptură este lumină în textură, astfel încât acestea să poată fi incluse în mod corespunzător în motorul de joc pentru orice moment al zilei.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Echipa a creat apoi o hartă a neregulilor și harta de reflecții care au fost necesare pentru Unreal Engine 4, care se bazează pe un iluminat de randare corectă punct de vedere fizic. Echipa a avut vysokopoligonalnye activ, dar au fost prea complicat de folosit. Ca rezultat, trei niveluri de detaliu a fost utilizat (LOD). În viitor, echipa planurile de a automatiza și ascunde în mod eficient acest pas pe care artistul le-ar putea doar să descărcați vysokopoligonalnye activ și să le folosească cu motorul de joc, alegând între nivelul necesar de detaliu. Dar, în momentul în care implică încă de muncă manuală.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Complet de iluminat dinamic permite designerilor pentru a vedea modificările în timp real. Au existat trei componente principale:

  1. Iluminat direct de la soare.
  2. Sistemul de iluminare din cer.
  3. Lumina reflectată (de exemplu, Global Illumination).

CASCADED hărți umbră (CSM) este de obicei folosit pentru a calcula umbre solare în jocuri, ele sunt exacte numai pentru obiecte aproape de aparatul de fotografiat și este foarte intensive în resurse în scenele cu un număr mare de poligoane și solzi mari. Ray de urmărire pentru o umbre moi și realiste (RTDFS) - este o caracteristică nouă conceput pentru Unreal Engine 4, care oferă umbre detaliate pe distanța și de a folosi aproximativ o treime din resurse în comparație cu MSC.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

CSM ia act de copacii de pe deal principal în centrul cadrului

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Ray de urmărire pentru o umbre moi și realiste

câmpuri la distanță - un sistem pentru stocarea distanța până la cea mai apropiată suprafață la fiecare punct - informația este stocată la fiecare nod al plasei, deoarece fasciculul trece printr-un spațiu gol bazat pe distanța până la suprafață. În cazul în care fasciculul este traversat, atunci lumina este umbrită. Această abordare a iluminatului a fost introdus în v4.5 Unreal Engine si sa dovedit a fi extrem de utile cu privire la formele statice și frunziș. Această abordare funcționează, de asemenea, pentru secțiunea conica a umbrelor zonei. (umbre Area).

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Iluminat numai din cer

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Utilizarea de iluminare globală

Pentru lumina din cer, a fost folosit aceeași abordare, împreună cu modelul de umbrire, ocluzie completă de lumină ambientală în spațiul ecranului (SSAO). Această abordare permite urmărirea de la distanță model foarte eficient pentru obiectele de umbrire, cum ar fi pietre sau un peisaj pe scară largă.
Din shadere pe frunze și zmeu folosit modelul de umbrire față, care este o resursă de economisire și simulează pătrunderea luminii prin suprafața subțire. Rezultatele au fost mai precise decât atunci când încercați să re-utilizarea modelului de imprastiere subsuprafața.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Fără utilizarea SSS (subsurface scattering)

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Versiunea cu SSS (subsurface scattering)

Noul sistem este un blur de mișcare în Unreal Engine, care va fi pus în aplicare în versiunea 4.8, care rulează la rezoluție completă și să aibă margini netede, echipa speră să-l elibereze cât mai curând posibil. Adâncimea de câmp permite acum obiecte care sunt aproape și cei care sunt departe de aparatul de fotografiat, pentru a fi în afara zonei de focalizare, cu un nou efect bokeh. Noua cameră folosește o diafragmă, distanța focală și distanța focală. Aceasta este o nouă profunzime de câmp oferă o imagine cât mai exactă, care este o îmbunătățire semnificativă. Doar o nouă profunzime de câmp și noul motion blur nu sunt post-procesare a margini ascuțite sau artefacte, deoarece elimină tot felul de trucuri și se concentrează pe rezultatul corect fizic.

Setarea este împărțit în diferite niveluri și utilizează niveluri continue ale sistemului de detaliu, pentru a se evita formele de utilizare vysokopoligonalnyh peste tot, ceea ce nu este o nouă abordare. De asemenea, utilizate de înălțime utilizată în cadrul peisajului pentru a recrea o granițele plauzibile între tipuri de teren.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

diviziune simplă a tipului de peisaj

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

motor de simulare pentru utilizări procedurale clustering și subțierea frunziș copac, dar, de asemenea, roci și protuberanțe stâncoase. Simularea sau „ecosistemul“ include mai multe tipuri de verdeață, care cresc, având în vedere puterea, înălțimea, înclinare, dimensiunea relativă, etc. O specie afectează altele ca în orice ecosistem reală, unele plante cresc doar în zonele forestiere, sau numai la umbră, așa. A fost atât de eficient și a fost folosit în aproape toate sute de mile pătrate de mediu de joc, dar în cele din urmă echipa a decis să dea designerilor posibilitatea de a experimenta în anumite zone. În cazul în care simularea nu este consultat în mod corespunzător, proiectantul poate deține întotdeauna o configurație manuală pentru locurile care vor fi prezentate în prezentare.
Sistemul final conține mai mult de 190 000 de roci, 255 000 arborii, arbuștii de peste un milion și șase milioane de culori, împreună cu opt milioane de articole de iarbă, sunt elementele care au fost prezente pe parcursul întregului sistem de iarbă. În sistemul principal de iarbă nu utilizează înălțimile de card, nu a fost folosit material din Unreal Engine, pentru a determina densitatea de iarbă.
În acest mediu echipa a adăugat animale. În scena Cufundat animalele cu inteligență artificială, cerbi, păsări (ciori), și alte creaturi. Căprioare au fost create folosind un standard de joc de caractere Pipeline. Deer au fost programate pentru a simula mulțimea, astfel încât atunci când un aparat de fotografiat - pentru a obține departe de ea (adică, din public), stânci obegaya, obstacole, copaci, etc. și, desigur, reciproc.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Au fost de navigare necesare date cu mutarea acestora poate avea loc cu detaliate locurile de detectare a coliziunilor la numai „plimbare“ de pe masca unui anumit domeniu dat datele hărții de navigație, care sa dovedit a fi mult mai eficient atunci când turma fuge de aparatul de fotografiat.
sistem de inteligență artificială controlează motivația, dar imediat ce I. cerb adăugat direcție adăugat motivație - un sistem de animație de sub care constă din animație mixt al mecanismului fundamental responsabil pentru tipul și viteza prin accesul la fișierele de caractere animate. Toate animațiile au fost multithreaded și într-un moment în care echipa a făcut mediul construit inițial, utilizați un număr mare de cerb (300+) - ar putea fi la fel, dar din anumite motive, numărul acestora a fost redus, pentru că în cele din urmă arata mai bine și mai natural.

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Deschide motorul ireal lumea din spatele scenei

Crearea unui băiat.

Crearea unui băiat împărțit în faze

Faza Unu: schite dur cu accent pe cap.
După ce a primit direcția inițială a echipei Epic, 3Lateral a început să lucreze cu persoana băiatul, din moment ce proiectul a fost necesar să se dezvolte o transmisie de înaltă calitate a emoțiilor, stabilit la stadiul de concept.

Pe GIF este un exemplu al lucrării de pe scalp și păr animație