Exemple de utilizare de prelevare a imaginii
Exemplul 1: Ce este antialiasing (antialiasing)?
Antialiasing (= anti-aliasing) --aliasing de filtrare; construirea unei, curbă netedă fără trepte sau o linie dreaptă prin punctele sau elementele de imagine; algoritm de computer raster în o grafica pe calculator - linii de imagine gradație de ștergere automată, curbe, cercuri sau cauzate de rezoluția ecranului insuficient. (Aprox. Trans.)
Următoarele exemple arată principalele diferențe dintre imaginile cu netezirea și fără ea:
Fără antialiasing (prelevator rată fixă, 1 Subdiv)
Cu anti-aliasing (Adaptive subdiviziunea prelevator, rata -1/2)
Pe marginea din stânga a sferei zdrențuite de imagine, în timp ce pe dreapta - netezite. Mai jos - fragmente mărită a două imagini:
Fără antialiasing (prelevator rată fixă, 1 Subdiv)
Cu anti-aliasing (Adaptive subdiviziunea prelevator, rata -1/2)
Exemplul 2: Compararea imaginii samplere
Câteva exemple care demonstrează relația dintre calitate și redare a vitezei de prelevare a imaginii. Toate samplere au fost stabilite pentru a primi aproximativ aceeași calitate.
Mai întâi Exemplu - imagine netezite normal (fara efecte erodare). Pentru a crește mouse-ul tselknite pe imagine:
Sampler rată fixă (4 subdivs)
Sampler Adaptive DMC (subdivs 1/4)
Sampler subdiviziune Adaptive (rata -1/2)
Și sampler Adaptive DMC sampler și Adaptive subdiviziunea sampler în mod substanțial mai rapidă rată fixă.
EXEMPLUL 3: O altă comparație samplere imagine
Rassmatroivaetsya exemplu aici mai complicate cu texturi detaliate (multe bump detaliate) și sursa de bază non-punct de lumină. Acest exemplu utilizează harta luminanță calculată anterior - calcularea timpului ia în considerare numai redarea finală. Click pe imagine pentru marire.
Sampler rată fixă (4 subdivs)
Sampler Adaptive DMC (subdivs 1/4)
subdiviziune Sampler Adaptive (rata 0/2, prag 0.05)
În acest caz, sampler Adaptive DMC a arătat cea mai bună performanță, și sampler Adaptive subdiviziunea - cel mai rău. De ce? Mai jos - o imagine fără netezirea (antialiasing), care ar arăta ceea ce este necesar pentru a lucra sampler.
Unele părți ale imaginii este foarte zgomotos, din cauza utilizării de hărți detaliate pentru omogenizarea fierberii. Pentru netezirea este nevoie de o mulțime de mostre de imagine. În plus, fiecare exemplu de imagine sunt destul de scumpe în termeni de calcul: harta de iluminare este utilizat și sursa non-punct de lumină, care necesită o mulțime de calcule. Pentru samplere rată fixă și Adaptive DMC V-Ray știe în avans cum vor fi luate in mai multe probe de imagine pentru pixel astfel încât să poată optimiza calculul anumitor valori (de exemplu, sursa de lumina non-punct), astfel încât imaginea finală este similar cu celelalte, cu toate că, în realitate, aceste valori sunt calculate cu mai puțină acuratețe (adică razele de umbră mai puțin ottrassirovano) pentru fiecare imagine probă individuală. Nu se poate face pentru prelevare Adaptive subdiviziune. Nu se cunoaște în avans cât de multe probe va fi calculată pentru un pixel, prin urmare, este necesar să se mențină o precizie constantă (ridicat). Precizia constantă este, de asemenea, necesar pentru sampler corespunzătoare a imaginii de montare. Prin urmare, în acest exemplu, subdiviziunea adaptiv de prelevare a arătat cele mai slabe rezultate.
EXEMPLUL 4: O altă comparație samplere imagine
Notă: modelul dragon este luat de la una dintre scenele demo 3dsMax 4.
În al treilea exemplu, vom compara imaginea cu indicație geografică directă și lubrifierea în timpul mișcării (neclaritate). Pentru a mări, faceți clic pe imagine.
Sampler rată fixă (4 subdivs)
Sampler Adaptive DMC (subdivs 1/4)
subdiviziune Sampler Adaptive (rata 0/2, prag 0,1)
În acest caz, sampler rata fixă a fost cel mai rapid, iar subdiviziunea Adaptive sampler - cel mai încet (deși imaginea calculată cu subdiviziunea adaptiva este foarte buna). Acest lucru se datorează faptului că prețul de prelevatoarele pixeli de compartimentare Adaptive DMC și o compartimentare adaptivă este prea mare.
Mai jos - o scenă fără neclaritate, calculată de pe hartă iradiantă și cu sampler Adaptive subdiviziunea (timpul de redare a include calcul GI):
Exemplul 5: texturi netede
În acest exemplu, netezirea (antialiasing) textura și parametrii de influență asupra culoare samplere prag adaptiv DMC și subdiviziunea Adaptive.
V-Ray nu acceptă un mecanism pentru 3ds Max materiale supersampling și hărți. In schimb, textura antialiasing este controlată de prelevare a probelor de imagine.
Implicit V-Ray netezește imaginea tuturor, inclusiv texturi. Acest lucru este deosebit de util pentru textura cu piese mici sau hărți zgomotoase bump, așa cum se arată în prag Exemplu 3. Parametrul Color (culoare prag) controlează măsura în care netezirea texturii. Această setare este deosebit de vizibilă cu prelevator subdivison Adaptive cu o valoare scăzută a raportului minim (ratele min). Pentru următoarele patru valori de imagine -3/2 parametrii utilizați pentru min rate / max:
Pragul de culoare 10.0
Pragul de culoare 5.0
Rețineți că marginile obiectului în aceste imagini sunt întotdeauna clare. Acest lucru se datorează faptului că a permis contur obiect - vezi Exemplul 6 ..
Dacă setați un prag de culoare de mare valoare. vă sunt, de fapt, să zicem V-Ray, textura buna, care nu este necesară. Puteți utiliza acest lucru pentru a îmbunătăți viteza de redare a materialelor complexe. Rețineți, totuși, că aceasta este, de asemenea, interzis netezirea umbre, reflecții, etc.
Exemplul 6: Anti-aliasing bazat pe G-buffer
În exemplul 5, marginile obiectului sunt întotdeauna clare, indiferent de valoarea pragului de culoare. Acest lucru se datorează faptului că opțiunea Object contur este activată. Aici, prima și ultima imagine a opțiunii vizualizate exemplul anterior oprit contur obiect:
prag de culoare 10.0,
Obiect schiță off
prag de culoare 0.1,
Obiect schiță off
Acum, netezirea marginile depinde numai de pragul de culoare. În mod implicit, opțiunea Object contur este activată, ceea ce înseamnă că contururile obiectelor sunt întotdeauna netezite. În cazul în care scena este o mulțime de obiecte mici, aceasta poate încetini redarea. În acest caz, ar fi mai bine să dezactivați această opțiune și de a folosi pentru a controla calitatea imaginii numai prag de culoare.
Pe de altă parte, în cazul în care scena are o multime de texturi detaliate care nu doriți să plonja supersampling, puteți ridica doar pragul valorii de culoare. Pentru a rămâne margini ascuțite ale obiectelor, va trebui să activați opțiunea conturul obiectului.
Alte opțiuni (Normale. Z-valoare. Materialul ID) vă permit să selectați zone suplimentare pentru aplicarea anti-aliasing. De exemplu, opțiunea Normale vă permite ca marginile interioare întotdeauna netede ale obiectului, în plus față de conturul unui obiect, așa cum este prezentat mai jos (min / max rata -3/2, prag de culoare 10.0, schiță obiect inclus):
Gaussian Blur (neclaritate gaussiană)
Exemplul 9: Filtre de netezire și moire efecte
Acest exemplu arată modul în care filtrele anti-aliasing înșela efectele moire asupra imaginilor. Filtre care cresc claritatea (Mitchell-Netralavli, Catmull-Rom) pot spori efectele moire, chiar dacă raportul dintre eșantionarea imaginii este foarte mare (de exemplu, pentru fiecare pixel este calculată o mulțime de probe - aprox stilouri ..). Un filtru de blur (Zona, pătratice, Cubic) - reduce efectele moire.
Rețineți că efectul de moar nu este neapărat rezultatul eșantionării imaginii. În general, un efect Moire apare pur și simplu, deoarece imaginea este împărțită în pixeli pătrați. În esență, ele sunt întotdeauna inerente în imagini digitale. Efectul poate fi redus prin utilizarea diferitelor filtre de netezire, dar este imposibil să se evite complet.
Scena este foarte simplu: o sferă cu un Checker textură foarte fină, de filtrare textura este dezactivată. Imaginile au fost vizualizate cu un eșantion foarte mare (15 subdiviziuni, sau 225 de grinzi per pixel). Acest lucru este suficient pentru a obține o aproximare complet corecte în valorile pixelilor. Rețineți că imaginile arată destul de diferit în funcție de filtrul utilizat: