Cum să scapi de lag! Computer și consola de jocuri

Cum să scapi de lag!

Să acorde o atenție! Toate setările FACE PE PROPRIUL RISC! Pentru furnizarea de informații nu este responsabil!







Iată un mod:

Lag - este o pauză scenariu neplanificat în joc, care a apărut din cauza condițiilor modificat relația dintre tine și serverul de joc. GAL-urile pot apărea din mai multe motive, și anume:

[Simptome] la un server de joc vă conectați printr-o placă de rețea. Cu alte cuvinte, este în rețea, care deține o rețea sau undeva în apropiere. Uneori, (probabil, de multe ori), aveți de 0,5 - 3 secunde pierdute de rețea și mesajul „Un cablu de rețea este deconectat“.

[Care este problema:] dvs. un comutator (comutator) sau butuc (hub) nu se ocupă în mod corect placa de rețea, capabile să funcționeze la mai multe viteze, adică carduri care suportă atât 10 și 100 Mbps.
[Soluție:] Proprietățile plăcii de rețea postavte conexiunea cu viteză fixă ​​la LAN, există, schimbarea (Auto Negitiate) la 10 Mbps Full Duplex, de exemplu.

[Care este problema:] Cablul de rețea este vă sertizate-vă și unul sau mai multe contacte în ea au fost diferite.
[Soluție:] Crimp cablul din nou, și mai bine, cumpara un nou, comprimat și testat în fabrică.

[Simptome] Să presupunem că ați dat seama, sau să ciripească ghicit că înainte de a ajunge la serverul de la tine, nu toate pachetele, chiar dacă canalul de la un server de joc și ca al lui ar fi suficiente.
[Care este problema:] Din cauza condițiilor în continuă schimbare de pachete de comunicare nu poate ajunge la ea. Pierderea de pachete de pe Internet - 6%.
[Soluție:] Pentru eliminarea lag și retransmisie pachete în HL / CS îndeplinesc cele două echipe, și anume:

cl_cmdbackup Această variabilă este responsabil pentru numărul de pachete de re-chip pe server, în cazul în care pachetul de răspuns mesager nu a venit. Dacă în timpul jocului iti place si ingheata in jurul tau nimeni nu se execută, atunci cel mai probabil, va trebui să modificați această variabilă specială. Implicit cl_cmdbackup = 2.
cl_resend Această variabilă este responsabilă de timpul după care pachetul de server va fi trimis din nou în cazul în care cel anterior nu a ajuns. Este mai mică valoarea, cu atât mai repede eroarea este corectată în pachetul de transmisie, dar cu atât mai mare va fi linia este încărcată. Implicit cl_resend = 6,0.

[Simptome:] Counter-Strike reprezintă mai mult de strategie turn-based decât un joc multiplayer în timp real.
[Care este problema:] Ai un modem 56k obișnuit și jocul pe care pur și simplu nu au suficient de lățime de bandă.
[Soluție:] Set Counter-Strike pentru a juca pe modem. (

Text ascuns (Trebuie să vă introduceți datele de autentificare sau înregistrare și au 10 posturi):

Nu aveți drepturi pentru a vedea textul ascuns conținute aici.


Metoda №2. La care a recurs Ya


Lansați setările pentru a regla nivelul de detaliu și grafică de redare
+r_rootlod # - Ajustarea de modele de detaliu, în cazul în care # pot fi: 0 - de mare, 1 - Mediu, 2 - scăzut
+mat_picmip # - Ajustarea detaliilor Textura în cazul în care # este 0 - ridicat, 1 - Mediu, 2 - scăzut
+mat_reducefillrate # - Ajustarea detaliilor Textura în cazul în care # este 0 - ridicat, 1 - scăzut
+r_waterforceexpensive # - Reglează cantitatea de shader, în cazul în care # 0 - 1 scăzut - ridicat
+r_waterforcereflectentities # - Reglați reflexia apei, în cazul în care # 0 - 1 scăzut - ridicat
+r_shadowrendertotexture # - Ajustarea detaliilor de umbre, în cazul în care # 0 - ridicat, 1 - scăzut
+mat_colorcorrection # - Ajustarea de culori, în cazul în care # 0 - 1 scăzut - ridicat

Moduri de filtrare:
+mat_trilinear 0 - Biliniar Mod (mai puțin de sarcină pe sistem)
+mat_trilinear 1 - Triliniar Mod (încărcare mai mare pe sistem)
+mat_forceaniso # - anizotrope filtrare (unde # - 2, 4, 8 sau 16 - un nivel mai ridicat de filtrare necesită mai multe resurse de sistem)
+mat_hdr_level # - Stabilirea efectului de iluminare, High Dynamic Range, în cazul în care # - 0 la "Off". (Necesită mai puține resurse) și 2 pentru „plin“.

Prin optimizarea acestor setări am îmbunătățit jocul, nu a redus în special Ping, dar GAL-ul a fost considerabil mai mic. Aș spune că au dispărut.

Text ascuns (Trebuie să vă introduceți datele de autentificare sau înregistrare și au 10 posturi):

Nu aveți drepturi pentru a vedea textul ascuns conținute aici.


Metoda №3. Odată cu aplicarea ilustrare.

Text ascuns (Trebuie să vă introduceți datele de autentificare sau înregistrare și au 10 posturi):

Nu aveți drepturi pentru a vedea textul ascuns conținute aici.

Am crezut că am uitat despre modemnikov, otnyut nu.

Aici sunt setările pentru cei care sunt prezenți modemuri.

introducere lirică
Una dintre cele mai importante și plăcute ale codului de rețea Half-Life este viteza de joc nezavisimot (citește FPS'ov, cadre prestate pe secundă) viteza conexiunii. Masina anterioare client ar trebui să confirme fiecare cadru nou este trasată de la server. Sa dovedit faptul că jocul de modem incetineste chiar și pe computere puternice. Chiar și oamenii care stau pe canalele groase au strâns, pentru că era imposibil de a obține de multe ori o calitate bună de comunicare, cuplat cu bună FPS'ami 72. Se pare mare de la Valve pogrammeram properdolili la locul de muncă și se ingramadesc rapid nou patch. De acum înainte, numărul de FPS'ov și viteza de comunicare nu este complet independent unul de altul! Acum, chiar dacă „modemschikov“, 100 FPS'ov vă disponibil cu ușurință, au tras computerul.

Vana din același loc de muncă și pe „compensarea lag“ atunci când fotografiați, făcând un joc de modem este aproape la fel de buna ca jocul pe LAN'e. Shortchanging rezultate de fotografiere presupune întregul server, ceea ce înseamnă siguranță completă! (Voi face câteva comentarii cu privire la tine de fotografiere și shortchanging lucruri pe partea de client oferă spațiu suficient pentru trișorii, deoarece codul de rețea fisura devine foarte ușor de reținut, în urmă cu câțiva ani situația cu Diablo - cât de multe trișează Nimeni nu sincer nu a jucat.?

Text ascuns (Trebuie să vă introduceți datele de autentificare sau înregistrare și au 5 posturi):

Nu aveți drepturi pentru a vedea textul ascuns conținute aici.

pentru că toate personajele și mișcările lor au fost numărate pe jucători calculator. Odată cu lansarea StarCraft și Diablo2 situația sa schimbat.) În plus, Valve a redus semnificativ traficul la joc de rețea, ceea ce face codul mult mai eficient. Pe scurt, modemschiki poate descoperi acum mînjii lor cu Kalash și să se joace în lupte echipa cu mai puțin lag decât înainte. Si cel mai important - este acum disponibil pentru codul de rețea setările de nenumărate.
Principiile de bază ale funcționării

Anticipați întrebările - ca acolo programatorii au reușit să compenseze decalajul, aproape nivelat LANschikov și modemschikov? Decizia, la fel ca toate genial, simplu și elegant: doar imagina arderea în „modemschikov“ inamicului cu ping 200. Serverul ține evidența împușcat și forma unor pete jucător de fotografiere ping (să zicem, 200 milisecunde), atunci serverul verifica în cazul în care adversarul său a fost de 200 de milisecunde în urmă și dacă el în timp ce într-adevăr a căzut sub glonțul, împușcat este marcat ca un rezultat pozitiv, în caz contrar - de.







Există, totuși, unele dezavantaje. Primul și cel mai vizibil - este efectul de gloanțe zbura în jurul valorii de colțuri, atunci când LAN este deja un jucător a fugit în jurul valorii de colț, iar player-ul de pe modem - nu a fost încă ucis primul și al doilea. Este clar că există o anumită întârziere, până când procesele de server sotvetsvuyuschie pachete și dau seama că de fapt ai deja împușcat înainte de a dispărut în jurul valorii de colț. Așa că justiția încă ajunge Uneori e enervant, dar e mai bine decât era înainte. Un alt dezavantaj este că, atunci când strelyate de altcineva, ocurența reală să apară un pic mai târziu decât în ​​cazul în care ați redat pe grila locală. Dacă inamicul ai omorât înainte ca serverul ar putea shortchange fotografii, ai pierdut, în orice caz, indiferent dacă te-a lovit inamicul sau nu (de fapt, indiferent dacă l-ar fi omorât înainte de a putea să te omoare ). În acest sens, persoanele cu ping mai mici încă mai au unele avantaje. Sunt avantajele acestor neajunsuri ale celor de mai sus - vă decideți.

Deci, tu - proprietarul convențional modem dial-up, care vrea să joace pe serverul unui furnizor de Internet. Mai departe.

Sfat 1. Sistem de operare.

Sfat 2. Canalul de comunicare.

Este de remarcat, de asemenea, vă reamintim că, în plus față de Half-Life și Cheating-Death, mai mult în timpul jocului ar trebui să nu fie difuzate nimic. Cele mai multe programe moderne sunt capabili de a lucra cu Internet și va înscrie un alt canal chestii. Cred că nu fi încântați dacă în mijlocul luptei ICQ vă va deconecta de la joc și să vă spun că acesta este un mesaj nou.

Un alt obstacol în calea pachetele la rețea poate servi ca un modul de comprimare a datelor. Destul de ciudat, dar este, de asemenea, pierde milisecunde prețioase, astfel încât comprimarea datelor și antetul IP trebuie să fie oprit.

Sfat 3. Motorul Half-Life.

Să presupunem că, ați luat sfatul de 1 și 2, dar să te joci încă nu se poate. Vom proceda pentru a configura partea din Half-Life, care este responsabil pentru transmiterea de informații între dvs. și serverul de joc. Doar spune că, probabil, prima dată pentru a configura motorul, astfel încât să fie în măsură să joace nu vei reuși. Pentru fiecare linie, aici au nevoie de setările.

Reducerea sarcinii de trafic:

După cum sa menționat deja, în timpul jocului, cu excepția Death Cheating și CS nu ar trebui să fie început mai mult decât orice. Multe programe sunt capabile să lucreze cu Internet și va fi din nou în timpul canal scor joc. Counter-Strike în sine este de asemenea, posibilitatea de a lucra cu Internetul la fel ca oricine. Iată ce CS este capabil să încurce jocul la incapacitatea de a:

cl_allowupload 0-1 Această comandă dezactivează (0) sau permite (1) download din partea ta arunca la gunoi server, cum ar fi log jucători. Dacă cl_allowupload = 0, atunci vei scapa de alți jucători de pe plăcerea dubioase contempla bilețel, dar în prezent nu va bloca canalul.
cl_allowdownload 0-1 Activează sau dezactivează serverul de descărcare cu logo-uri (mânji alți jucători) și noul card (în cazul în care cartela, patinează pe un server, nu aveți și cl_allowdownload = 0, atunci trebuie doar să-l arunci). Modemschikov aș sfătui să taie, și anume, cl_allowdownload pune jos la 0. Descărcați emblemele întârzieri de încărcare, și un nou card va fi drenată prin intermediul web într-o formă comprimată și apoi despachetați în sine.
cl_download_ingame 0-1 O valoare de 0 dezactivează descărcați jucători noi logo-uri care sunt conectate la serverul de la momentul jocului. Pentru modemschikov a cerut să se interzică (cl_download_ingame 0), altfel călca lag-uri. Mai mult decât atât, în starea ON, porcăria va continua descărcarea nedorită chiar promezhtkah între descărcarea unui server de carduri. Implicit cl_download_ingame inclus.

Configurarea client și server roluri în joc:

Toate aceste variabile pot fi atribuite aici, în fișierul de configurare. \ Halflife \ cstrike \ config.cfg, cu toate că valorile lor pot fi schimbate în consolă.

cl_lc 0-1 Această variabilă spune server-ului, dacă doriți sau nu să utilizeze lag de compensare. Dacă plata este sincer ai cu erori, se poate reduce în jos, punând la zero. Apoi, joacă în conformitate cu ping-ul real, dar rețineți că, dacă ping nu este suficient, vei primi strategia turn-based, mai degrabă decât jocul în timp real. Implicit cl_lc = 1, adică, Inclus - compensare lag.
cl_lw 0-1 Această variabilă este responsabil pentru capacitatea de a reda sunete și animații pe partea de client. În cazul în care este activat (cl_lw 1), toate sunetele și animațiile vor fi redate direct pe aparat, de exemplu, la momentul de ardere activ, fără a aștepta confirmarea de la serverul adecvat. Într-o astfel de abordare are plusuri și minusuri sale.

Dacă este dezactivată (cl_lw 0), atunci când vedeți o fotografiere baril, în funcție de ping dvs., de asemenea, înseamnă că veți vedea arma aprins în același timp, hit-uri care pleacă de la gloanțe (și nu „colțuri obrulivayuschih“ scoici). Problema este că, în cazul în care compensarea lag inclus, atunci nu veți vedea „fântâni“ tipice de gloanțe, de multe ori ajuta la corectarea vederii. Se poate întoarce împotriva ta, mai ales cu un pistol cu ​​o variație puternică atunci când fotografiați, de exemplu, AK-47.

În cazul în care a inclus cl_lw (cl_lw 1), aparatul ar trebui să se genereze o variație aleatorie și inexactitate în cazul arderii. Ca rezultat, locul de gloanțe a lovit, veți vedea, nu pot fi identice cu cele care apar pe server, care generează aleatoriu inexactitate ei pentru armele. Pe scurt, masina si serverul va genera traiectoria gloanțelor un pic diferit. Ca rezultat, veți vedea că computerul este luată în calcul și apar de fapt, în orice moment, fără acel server numărate. Atunci când există o răspândire mare de gloanțe (de exemplu, o coadă lungă de Kalash), atunci probabilitatea de nepotriviri crește.

În general, sfat: dacă utilizați de compensare lag, apoi rândul său, (cl_lw 1), iar în cazul în care nu este în uz - Opriți (cl_lw 0). Este activat în mod implicit.
cl_lb 0-1 Include Reținut (te shortchange, nu server) screening-ul sângelui (în cazul în care nu este interzisă pe server). Dezactivarea vă permite dacă veți vedea lovit exact inamicul în serios. DEFAULT OFF DATE (cl_lb 0).

Configurarea canalului și numărul de informații transmise:

cl_updaterate X Această variabilă controlează numărul de actualizări care sunt solicitate de la server (jucători de poziție, amplasarea organelor și găuri de glonț) pentru o secundă. Valoare implicită Date 20. Așezat pe valoarea vydelenka poate fi setat la 30-40, dar atunci când serverul plin, este mai bine să se stabilească cl_updaterate 25 sau mai puțin. Modemschikov valoare de 20 prezentată, dar la 33600 la servak ​​viteză maximă reduce mai bine cl_updaterate la 15. În cazul în care jocul lokalke pus în condiții de siguranță cl_updaterate 50. „Flick“, atunci când se deplasează playerul greu pentru a vedea dacă acesta depășește cl_updaterate 13. Singura situație în care cele mai mici valori sunt cl_updaterate tangibile, atunci când totul se mișcă foarte repede. De exemplu, o rachetă vă zboară în pepene galben ...
cl_cmdrate X Acest truc este similar cu cl_updaterate anterior, cu singura excepție că controlează numărul de actualizări trimise la server pentru o secundă. Astfel, separarea fluxurilor vă permite să le controleze în mod independent de fiecare Durga, în funcție de ceea ce se leagă în fiecare direcție. (Trafic de intrare și de ieșire poate avea loc la viteze diferite, de exemplu, V.90 protocolul de modem de intrare bytsree trafic pompat, cu viteze de până la 56 kbit / s și o viteză de conexiune de ieșire este limitată la 33,6 kbits / s. Acesta nu este singurul exemplu, o astfel de asimetrie destul de răspândită - aprox. stilouri) ... Valoarea implicită este 30.

Datorită faptului că volumul de trafic de ieșire pe tine nu se schimba prea mult, în comparație cu volumul de intrare (în special pe servere complete), se poate lăsa modemschiki cl_cmdrate egal cu 18-30. Utilizatorii cu un canal „gros“ poate seta valoarea sa la 40-50. Pentru a reda lokalke potrivi 50.
Rata X Indică cât de mult informații pe care le poate pompa prin conexiunea la server pe secundă pentru orice moment, că locul de muncă înainte. Începând cu versiunea HL 1.1.0.0. acest lucru este, practic, nu funcționează, astfel încât cantitatea de date de intrare, se recomandă să se limiteze variabilele. și
cl_rate X Indică masina ta, cât de multe date, este permis să treacă la server pe secundă.

Modem Rata de tip cl_rate cl_updaterate cl_cmdrate
Modem 14.4 Cumpara un minut, prietene, noi momed
Modem 28,8 1800-2500 1000-1300 10-15 12-18
Modem 33,6 2500-2900 1200-1800 12-18 18-25
56k modem, un singur canal ISDN 2900-3600 1500-1800 25 30
Dual-canal ISDN 3500-7200 3500 30 40
modem de cablu, xDSL 3500-7500 30 40
LAN (10/100 Mbps) și peste 7500 50-100

Din păcate, rareori un compus stabil, astfel încât volumul de pompare are un identic pentru timp identic. Acest lucru înseamnă că pentru nirvana aveți nevoie pentru a ajusta valorile direct rata de joc cu această setare, veți obține o idee bună de natura conexiunilor. Nu-ți fie frică să experimentați, dacă nu se potrivesc kachetsvo limitele de comunicare indicate în tabel.

Pentru a găsi valorile dorite, bucurați-vă de joc în NetGraph (vezi. De mai jos). În cazul în care valorile ratei pe care le Zadran, atunci orice caracteristică sare ping și pierderi de pachete de erori. Dacă este prea scăzută, pachetele pot fi pierdute, prea - pur și simplu nu ajunge la toate din cauza ratei Restricția. Dar, în general, este mai bine să facă o greșeală, subestimarea Rata de ușor, decât prea-l înălță. Deci, fii atent.

Obținerea de statistici privind traficul de încărcare:

net_graph 1-3 Derivația a generat starea de conectare și calitatea pachetului de recepție / transmisie.
net_graphwidth 220 Dimensiune stare conexiune diagramă.
net_graphpos 0-2 Poziția grafică starea conexiunii pe ecran. 0 - stânga colțul de jos 1 - colțul din dreapta jos 2 - la centrul de jos.

Text ascuns (Trebuie să vă introduceți datele de autentificare sau înregistrare și au 10 posturi):